| | ] -->
В категории материалов: 72 Показано материалов: 1-10 |
Страницы: 1 2 3 ... 7 8 » |
Сортировать по: Дате↓ · Названию · Рейтингу · Комментариям · Просмотрам
| Триггеры на карте de_train |
|
|
|
|
Для начала расскажу Вам что такое триггер вообще и с чем его едят.
Триггеры - это определённые места на различных картах, пройдя по
которым, через некоторое время по карте пройдёт характерный звук (он
может быть как по все карте так и в только отдельных её частях. Сейчас я расскажу Вам более подробно о триггерах на такой карте как трейн. И так первый триггер:
Любая лестница открытого планта (центра). Как только любой игрок
поднимается или же слезет по лестнице, он тем самым активирует триггер,
который сработает через четыре секунды и по всей карте пройдёт звук
самолёта. Наверно самый полезный триггер из всех существующих так как
задержка между активацией триггера и появления звука по карте всего
четыре секунды, а во вторых звук идёт по всей карте, то есть Вы сможете
узнать расположение противника даже находясь в другом конце карты - и
Вы можете знать откуда ожидать атаки на Вас. Работает раз в три минуты.
Второй триггер имеет название Поп-Дог (Pop-Dog).Он
появляется после того, как кто-нибудь пролезет под любым вагоном с
надписью Pop-Dog, издавая звук лающей собаки. Такие вагоны есть как на
центре карты, так и на внутреннем планте. Задержка всего в три секунды,
так же весьма и весьма полезный триггер на командных играх. Работает
каждые 90 секунд. Последний по списку но не по значению триггер - третий.
Этот триггер появляется при беге игроков на аллее возле зелени.
Задержка всего одна(!) секунда - это очень мало, работает триггер же
каждые 90 секунд. Этот триггер очень полезен на командных играх так как
уже в самом начале раунда CT могут узнать с какого фронта ждать атаки
Т. С другой стороны Т в свою очередь могут использовать этот триггер
для развода CT - то есть активировать его, и быстро убежать с зелени
зарашив внутренний плант. Что даст Вам знание этих триггеров?Оно
конечно же даст Вам некоторое преимущество над оппонентами. Ведь если
Вы знаете все триггеры карты на которой играете, и знаете звук который
издаётся при активации того или иного триггера, и знаете задержку до
появления триггера - то Вы можете почти стопроцентно угадывать куда
готовиться нападение или как выстроена защита у CT - а информация как
Вы знаете, ценнейшее оружие. Вывод: из всего прочитанного тут можно
сделать только один верный вывод. Знание триггеров - ценнейшее
преимущество перед командой противника которое во многих играх поможет
Вам победить.
|
|
|
|
|
|
|
|
В этой статье хочу рассказать о фиче, которую довольно мало кто знает. Сам ее прочел на http://www.geekboys.org
в форуме и с тех пор иногда использую. Фича работает на нескольких
картах, но нас интересуют "кланворные": de_aztec и de_train. de_aztec
Вы наверное замечали, что на ацтеке присутствуют различные посторонние
звуки и гром, которые вместе постоянно мешают играть(шаги противников
услышать становиться труднее). Однако если посторонние звуки нам совсем
ни к чему, и мы их убираем командой stopsound, то вот гром может
сослужить нам неплохую службу, если знать при каких обстоятельствах он
гремит. Обстоятельства следующие: как только вы оказываетесь
на одном из триггеров(область карты в данном случае), начинается
отсчет, как только проходит пять секунд - начинает греметь гром. Остается только назвать эти самые триггеры:
1. Если идти от базы террористов по верхнему проходу(не по воде), то
как только вы проходите большой ящик, вы оказываетесь на первом
триггере 2. Второй триггер находится на дальнем бомбплейсе чуть ближе к воротам, если идти от контров 3. На выходе с воды на хелп расположен третий триггер 4. Последний триггер находится на выходе с моста, если идти от терроров de_train Здесь ситуация чуть другая, чем с ацтеком. В отличие от него на трейне есть три фоновых звука: 1. Звук птиц 2. Шум аэробуса 3. Гавканье собаки Птицы слышны только там, куда придут терроры, если будут от респа бежать вперед до конца(еще это место называется зеленка)
Шум аэробуса слышен, если игрок находился на каком-то из
вагонов(замететьте, не на любом вагоне) или на самом высоком месте на
карте Гавканье можно услышать, если залезть под вагон(опять же не любой вагон).
|
|
|
|
|
|
|
|
 Итак, начну эту интересную, но в тоже время трудно понимаемую статью
Распрыг.. как научиться прыгать как кенгуру и быть крутым перцем??
Ответ прост - надо знать хотя бы как пользоваться консолью и некоторые
консольные команды. Сразу скажу заранее, что многие считают распрыг(с
английского прыжок кролика-bunnyjump) - читом. Раньше меня даже кикали
с серваков, потомучто считали, что это нечестно по отношению к команде
противника. Я, конечно, быстро смирился, распрыгиваться перестал, хотя
распрыгиваться умел, умею и буду уметь(пока когда-нибудь в новой версии
КС не уберут этот баг вовсе). Так что потом не надо предъявлять
ко мне претензии и задавать глупые вопросы-" Почему меня называли
читером и постоянно кикали?":)) Расскажу вам немного истории
появления распрыга по моей версии ;)(кому это неинтересно можете смело
пропускать это и читать ниже) История появления нового бума в контре - РАСПРЫГА!
Как-то в очередной раз играя в клубе, я заметил парня с ником "Xupypr",
который начинал прыгать от места респауна, постепенно наращивая
скорость и уже почти "летая по воздуху":) доскакивал первым в такие
места, где к сожалению противник не ожидал увидеть его! Мне стало
интересно и в тоже время завидно, что такой фишки не умею я и поэтому
начал расспрашивать его, о том,как же так прыгать и может ли он меня
научить. Парень сначала отнекивался, но поняв, что я не отстану,
сказал: "Приходи сейчас ко мне и я тебе всё объясню(жил он рядом в
общежитии, подключённой к клубной сетке)". Я, конечно, не стал
пренебрегать такой ситуацией и пошёл к этому парню! В результате
получасовой деятельности я понял как надо распрыгиваться, что надо
вводить в консоле и откуда пошёл распрыг в контре вообще. Оказывается
всё просто-- распрыг пошёл из кваки(Q,Q2,Q3), но там чтобы сделать
длинный прыжок ничего в консоле вводить не надо, поэтому особенных
проблем с распрыгом в кваке нет. Этот парень решил, что если уж есть
распрыг в квэйке, то и должен был быть распрыг и в контр-страйке и не
ошибся:)Немного помучавшись с консольными командами, повозившись в
интернете, поискав информацию и разные консольные команды, он сделал
то, что впоследствии стали называть читом:)Хотя не факт, что сделал он
это первым, наверняка до этого догадались раньше наши братья -
америкосы :)) так как КС был доступен им раньше, чем России.а Итак
перейду к тому что надо вводить в консоле и немного объясню, что же
всё-таки вводится! Консольные команды для распрыга!
1.Открываем консоль и вводим там такую строчку: alias "name"
"+jump;wait;-jump;wait;+jump;wait;-jump;wait;+jump;wait;-jump;wait;+jump;wait;
-jump;wait;+jump;wait;-jump;wait;" (всё это вводится в одну строчку)
В этой строчке просто делается так, чтобы прыжок был с небольшими
паузами, тем самым облегчая распрыг "name" -это любое имя которое вы
придумаете для вашего распрыга команды alias bind wait jump объяснять я
думаю нет смысла:) Оюязательно ставьте все знаки так как написано
здесь, потому что при малейшей ошибке распрыг может не получиться!
2. Пишем в консоле alias -bjskutt "-jump" Объяснять не буду, так как
вам будет сложно понять, что если распрыгиваться без ввода в консоль
специальных команд, то прыжки будут как бы наоборот(право-это лево,
лево-это право)--и будет тормозиться, а с этой консольной командой всё
делается правильно! 3.bind "ваша кнопка прыжка" (обычно у
отцов распрыга - это вторая кнопка мыши, а у меня к примеру это-пробел)
"name" то есть строчка примерно выглядит так : bind "space" "name" На этом все консольные команды заканчиваются и мы переходим к разделу о технике прыжка! КАК ЖЕ ПРЫГАТЬ?
Самое интересное, что кнопку вперёд жать совершенно не надо(можно лишь
один раз нажать вначале распрыга). Сам же распрыг делается только лишь
за счёт кнопок влево, вправо(стрэйфы), кнопки прыжка и естественно
мышки. Делается это так: жмёшь немного вперёд - двигаешь
мышкой вправо, в это же время также нажимая вправо на клавиатуре(правый
стрэйф) потом жмёшь прыжок и в момент приземления ведёшь мышкой влево,
вэтот же момент нажимая на клавиатуре влево(левый стрэйф), и так
поочерёдно - мышка влево-стрэйф влево-прыжок; мышь вправо-стрэйф
вправо, прыжок и так до того, как вы сами не поймёте, что уже летите и
как будто б не касаетесь земли:))))) То есть вам надо поймать
момент приземления и в этот момент поменять направление и прыгнуть ещё
раз, то есть получается траектория зигзага. Тренироваться надо
часто, чтобы достичь каких-либо ощутимых результатов. Мы тренировались
где-то недели 2 и потом уже были профессионалами, которые могли
перепрыгивать на ассаулте с терроровской крыши на мост и на дедасте с
люльки (балкончик у контров) ко входу в тоннель и обратно! Вы,
наверняка, научитесь гораздо быстрее, но вот отточить это искусство
потребует времени!Если что-то будет непонятно, то вы можете спросить у
меня об этом в форуме или ещё где-либо! Всего наилучшего!
|
|
|
|
|
|
|
|
as_cowboy "Залетите" спектратором за большую деревянную дверь. Найдете там очень оригинальную подпись маппера. as_forest
Чтобы попасть в эту комнату (в которой вы увидите крыс в церквушке!),
"долетите" спектратором до последнего водопада, "влетите" внутрь - и с
левой стороны вы увидите ее. as_highrise Разбейте окно за
компьютерным столом (рядом с респавном CT) - попадете в коридор,
который вас приведет к комнатке с подписью маппера. Или разбейте деревянные доски со стороны T. as_oilrig "Долетите" спектратором до башни и вертикально поднимитесь вверх, опустив прицел вниз. as_swissbank Если "залететь" спектратором за дартс, то можно увидеть фотографию странной женщины. as_tundra Надпись Zaphod=God вы можете обнаружить рядом с респавном T, в темном углу за зданием, на правой стене. Еще один логотип Zaphod'a (это маппер, который создал данную карту) находится в ящике, рядом с вертолетом. cs_arabstreets "Влетайте" спектратором за решетку напротив отрубленной головы, и слева будет подпись маппера. cs_beirut
"Летите" спектратором от респавна CT направо к большой двери,
"влетайте" в стену чуть выше красно-белого козырька - и попадете в зал
с подписью маппера. cs_dune "Летите" спектратором под землю рядом с навесным мостом. Там вы увидите всяческие благодарности маппера.
Рядом с респавном T бегите в подвал. Используя кнопку "use" на двери
туалета, можно услышать звуки всем известных Бивиса и Баттхеда, а если
"залететь" спектратором за дверь, то увидите "очень занятого"
террориста. cs_estate В комнате с бильярдом "влетайте" спектратором в стену напротив лестницы. Увидите очень оригинальную подпись маппера. cs_india "Влетайте" спекратором за дверь. Обнаружите подпись маппера. cs_italy Данная картина находится в первой башне, которая показана на скриншоте. cs_office Если расстрелять стену рядом с полками (недалеко от респавна T), то вы сможете увидеть картину с каким-то милым животным. А если "полетать" спектратором со стороны скал, то можно увидеть лого группы ДДТ (а карту, кстати, делал русский маппер :)). cs_siege
Если в подземном ходе внизу от респавна CT залететь спектратором в
проход, который завален деревянными досками, можно увидеть
благодарности маппера всем, кто помог в создании карты. cs_thunder На респавне CT в стенах слева от БТРа находится полная информация о создателях карты. cs_valley В большом доме на цокольном этаже постреляйте в большую картину, за ней находится подпись маппера. de_aztec
Если "лететь" спектратором со стороны CT над навесным мостом, то слева
в стенах можно найти благодарности создателя всем, кто помогал в
создании карты. de_dust В стене недалеко от респавна CT находится картинка какой-то модной шоколадки. de_dust2 На респавне CT в одной из стен скрыта благодарность известному мапперу, в другой - запись об участниках-создателях карты. de_inferno Недалеко от респавна CT за дверью спрятаны подпись маппера и обращение маппера к игрокам. de_nuke В стенах рядом с респавном T можно найти эти две картинки. Первая - подпись маппера, вторая - его фотография. de_prodigy На крышке одного из ящиков рядом с респавном T можно увидеть подпись маппера. de_rats За окном (в режиме спектратора) можно увидеть интересный глюк. de_rotterdam Недалеко от закладки бомбы можно обнаружить подпись маппера и прочие благодарности. de_vegas В зале с игровыми автоматами можно поиграть в JackPot. de_vertigo
"Летите" спектратором за зеленую дверь рядом с респавном T. Забавная
кошечка, подпись и благодарности маппера ждут, когда вы на них
посмотрите
|
|
|
|
|
|
|
|
Немного о Edge Bug. Еdge Bug - это специальная техника в CS 1.6 которая позволяет вам падая с абсолютно любой высоты не терять HP (здоровья)
В CS 1.6 очень малый процент игроков умеют выполнять этот сверхсложный
элемент – по этому научившись, вы получите некое преимущество над
противниками. Прелесть edge bug в том что его можно выполнять на любой карте в любой момент игры когда вам это будет необходимо.
Когда применяется этот трюк? Допустим ситуацию: Вы на de_nuke
запрыгнули на высокую скалу - вас покоцали, а способов кроме багов
спуститься не умерев у вас не остаётся, в основном для таких случаев и
необходим edge bug. Теперь немного поподробнее о том как научится, когда использовать, и как тренировать edge bug. Вот небольшое руководство:
Находим крышу или скалу или любую другую возвышенность с которой Вы
хотите спрыгнуть не потеряв здоровья. Далее примечаем внизу текстуру на
которую будем приземляться (желательно ящик, хотя даже обычный выступ
подойдёт). Разгоняетесь - прыгаете. Далее чтобы не потерять здоровья
при падении - разворачиваемся в полёте на 90 градусов (примерно
повернуться назад, не надо высчитывать каждый процент в этом нет
необходимости) и затем последует самый сложный элемент всего трюка,
из-за которого ему так сложно научиться - необходимо приземлиться на
край текстуры в 4 юнита!(можно еще ближе к краю) Для тех кто не в курсе
юнит - мера длинны в КС. Для тех же кто в первые видит слово юнит и
понятия не имеет сколько это в расстоянии, совет – прыгайте на самый
краешек текстуры. Еще одна полезность этого бага - при
приземлении Вы не услышите абсолютно никакого звука - то есть противник
может даже не знать что Вы уже не находитесь там где были раньше, это
даст Вам преимущество. Теперь более подробно о тренировках этого
бага. На сегодняшний день очень многие геймеры пытаются овладеть данной
техникой. По-этому уже создано огромное количество карт именно по
тренировке этого бага. Обычно на таких картах два уровня сложности Easy
and Average (Новичек и Профи соответственно). Если Вас заинтересовала
данная техника и Вы хотите научиться ей, то такие карты для Вас просто
необходимы. О использовании на командных играх и чемпионатах.
Данную технику довольно редко практикуют на играх команды
профессионального уровня. Ведь тут многое зависит от "случая" - то есть
можешь долететь или не долететь , умереть или не умереть, а на важных
играх рисковать никак нельзя и нужно действовать наверняка вот почему
эту технику не так часто используют. Посмотреть видео
|
|
|
|
|
|
|
|
Секрет на cs_mansion. Помимо того, что можно запрыгивать на "курятник"
вы можете ходить по стене (край карты) для этого вы не должны быть
сервером. В доме вы должны пройти в левую часть дома, затем встать в
окне, достать нож, навести прицел на стул, нажать англ. "E" и стрелку
назад. Если вы всё сделали правильно, то вы сможете бегать по краю
карты На том же mansion , нужен напарник: за терроров забегает в
комнату на втором этаже сбоку от комнаты хостагов, напарник садиться в
дальнем углу, вы - на него и садитесь, напарник начинает прыгать, во
время его прыжков встаете и оказываетесь на крыше. Дает огромные
тактические преимущества!
|
|
|
|
|
|
|
|
WallBug – как исполнять?
В этой статье речь пойдёт о чудо технике WallBug – одной из специальных
техник которая позволяет спрыгивать с любой высоты не теряя Здоровья. WallBug можно исполнять двумя различными способами. 1)Некоторые
текстуры (назовём их Баганые) имеют специальные невидимые мини-выступы
– их мы и будем использовать для спуска с высоких обьектов без потери
ХП. Как использовать и тренировать эту технику? Выбираем объект с
которого хотим спустится, далее становимся боком на краю этого объекта.
Теперь самая сложная часть – сам спуск вниз. Мы «срываемся вниз» и в
самом начале падения должны выполнить ряд «действии»: 1)Зажимаем стрейф влево или вправо (A или D) смотря с какой стороны располагается объект (текстура) 2)И
зажимаем +forward(W или "вперёд") И не отпускаем пока не почувствуете
что «зацепились». Теперь зацепившись за выступ отпускаем стрейф который
держали и +forward. Далее если высота где Вы зацепились относительно
невысокая – и с неё можно спрыгнув не умерев и даже не потеряв здоровья
– прыгайте. Если же Вы находитесь всё еще высоко – проделайте эту
технику еще раз – до того момента пока не окажитесь на приемлемой для
прыжка высоте. Этот вариант исполнения WallBug’а можно
использовать на многих картах, и многие про геймеры юзают этот баг.
Пример – спуск с большой скалы на de_nuke – простым прыжком Вы
потеряете приличное количеств здоровья – использовав же эту технику –
не потеряете даже 1 ХП. Так же есть второй вариант исполнения
данной техники. Он куда более сложен по сравнению с первым, и тут
многое зависит от «удачи». Второй вариант это «застривание» между
двумя текстурами. Техника заключается в том что нужно прыгнуть так –
чтобы ваша «моделька» оказалась между двумя близко находящимися друг к
другу текстурами. Мест для исполнения WallBug’а таким способом крайне
мало – и поэтому он мало кем используется и тренируется в принципе (в
отличии от первого варианта исполнения). Пример места применения –
скала на de_nuke – нужно пытаться попасть между ящиком стоящим возле
скалы и самой скалой (смотрите скриншот). Вот пожалуй и всё. Что
могу посоветовать – тренируйте данную технику, на сегодняшний день она
довольна востребована и «про геймер» (если Вы хотите таковым стать)
обязан уметь исполнять её. Да и даже при игре на обычных серверах она
будет довольно полезной. Удачных Вам прыжков! Посмотреть видео
|
|
|
|
| Ходьба по небу на de_dust |
|
|
|
|
Незаню знете вы это или нет, хотя многие не знают. На карте de_dust можно ходить по небу - это делается очень легко и просто:
для этого надо всего 3 человека - на контровском респе есть ящики один
из которых самый большой, на нем-же стоит еще один маленький ящик. Что же надо делать: 1) Один игрок садица у ящика , тем самым подсажвая других двух игроков
2) На ящике осталось два игрока - один игрок садится, а второй прыгает
на него, игрок ниже встает в полный рост и прыгает до тех пор пока
игрок выше не окажется на небе.
|
|
|
|
|
|
|
|
Bhop - Что это такое и что дает?
Полное название этой техники Bunny Hop (Кроличьи прыжки) в народе её
попросту называют распрыжкой. Все наверняка неоднократно о ней слышали.
Так что же такое bhop? Это техника, позволяющая в Counter-Strike
передвигаться при помощи прыжков, так сказать в припрыжку. Скорость при
хорошем bhop'е выше, чем при беге. Поэтому все и хотят научиться этой
технике. И хочу ещё раз напомнить, в основе bhop'а лежит все
та же техника Strafe Jump'а, так что насколько хорош у вас Strafe Jump,
тем легче вам будет обучаться bhop'у. Обучиться bhop'у можно за 20-30
часов. Освоить bhop в совершенстве вы и за 6 месяцев наверняка не
сможете. Так что советую набраться терпения, перед тем как учиться
bhop'у. Как выполнять?
Самое главное: поставить команду прыжка на колёсико мышки (bind
mwheelup +jump – колёсико вверх или bind mwheeldown +jump – колёсико
вниз. Практически все прыгают на колёсико вниз, в том числе и я). Если
бы у вас стояла команда прыжка на Space, то вам было бы сложнее
угадывать момент, когда надо прыгать, а при прыжке на колёсико мышки вы
совершаете сразу несколько команд прыжка. Теперь сама техника: 1. Зажмите кнопку "W" и держите, пока не наберёте максимальную скорость. 2.Теперь,
когда вы набрали скорость, прыгаем на колёсико и выполняем технику
Strafe Jump'а, но без приседания: отпускаем W сразу после прыжка, после
того как отпустили "W" зажимаем "D" (стрейф в право) и плавно ведем
мышку вправо. 3. Как только
до земли остаётся чуть-чуть, мы отпускаем "D" и перестаём вести мышку
вправо. Сразу при приземлении крутим колёсико (прыгаем). Как только
оттолкнулись от земли зажимаем "A" (стрейф влево) и ведём мышку плавно
в лево. Далее просто чередуем стрейф вправо, мышку вправо и стрейф влево, мышку влево.
Частые ошибки у новичков при выполнении bhop'а заключаются в контроле
за кнопками. Попрыгав неделю это пройдет. При выполнении bhop'a, что бы
не терять скорость, это вести мышку в воздухе плавно от начала прыжка
до приземления. Часто люди просто разворачивают мышку в первые
полсекунды в нужную сторону, а потом летят прямо. Скорость набирается
при bhop'е не за счет прыжка на колёсико, а за счет выполнения плавных
стрейфов в воздухе. Именно стрейф увеличивает твою скорость в воздухе.
Так же можно выполнять bhop в присяде. Техника его выполнения
отличается только тем, что надо всего лишь зажать "Ctrl" при выполнении
bhop'a. В практике с помощью такого bhop'a легко выпрыгивать из окон,
пролезать сквозь узкие щели. Если хорошо натренировать bhop в присяде,
то можно с помощью него намного быстрее пролезать в местах с низким
потолком. Практика.
Не спешите тренироваться на kz картах. Вначале нужно освоить bhop на
ровном месте. Сразу будет трудно запомнить порядок нажатия клавиш,
поэтому поставьте sv_gravity “500” и тренируйтесь, пока не запомните
весь порядок нажатия клавиш. Почувствовав что вы разобрались с техникой
выполнения bhop'a попрыгайте при стандартной гравитации (sv_gravity
800). Для тренировки bhop'a попрыгайте на картах bkz_goldbhop и
cg_coldbhop. Те, кто уже владеют bhop'ом, могут попробовать пройти
карты cg_coldbhop_v2, kz_megabhop, kzm_cityhops.
|
|
|
|
|
|
|
|
Читеров я делю на четыре вида: слабоумные, примитивные, маскерующиеся и профессиональные. 1. Слабоумные
Такого читера выявить предельно легко. Надо только знать один момент.
Практически в любой современный чит встроена такая штучка как
"автостатс". Т.е. она за тебя подсчитывает сколько раундов прошло,
сколько ты убил, сколько хэдшотов и.т.д. Всю накомпленную информацию
програма выдаёт после начала каждого нового раунда. Обычно сообщение
выдаётся с какими-нибудь преукрасами и рекламой чита, и выглядит
примерно так: "][Dretto cheat: rounds(1) kills(4) head(1)][" - это
пример возможного написания. Если такое выдаётся каждый раунд с
нечеловеческой скоростью написания, то тут уже без всяких сомнений
можно говорить: "Да, этот перец - наглая читка !". Вместо автостатса,
или вместе с ним в програму может быть встроен ботчат. Его можно
увидеть, когда, скажем при убийстве врага читер выдаёт в ту же секунду
что-то типа "Ha-ha I'm kill you, sorry, but it is cool", или при
смерти: "Oh fucking man, it was so great to play :(". Но тут всё ясно,
перейдём к следующему виду. 2. Примитивные Сейчас я вам
расскжу о других признаках, по которым сразу можно вычислить читку.
Возможно вы заметите их ещё раньше чем ботчат. Итак, если
читка имеет хоть сколько-нибудь гнилых мозгишек, то он догадается зайти
в опции и отрубить автостатс. Как же нам теперь его обнаружить? С
примитивными дело просто. В чите есть такая фунгция как ускорение
твоего движения(обычно при стрельбе). Вместе с ускорением движения
происходит ускорение стрельбы вплоть до увеличения скорости в 6 раз.
Тогда при стрельбе читер носиться как ужаленный и палит с пушки гораздо
быстрее чем это предусмотрено игрой. Так с awp читка может палить как с
автомата ! Обычно после одной-двух секунд такого ускорения у читера
начинаются лаги, от него идёт звук плещущейся воды, и он зависает в
воздухе. В версии counter-strike начиная с 1.5 предусмотрен такой режим
наблюдателя, когда наблюдатель смотрит на игру как бы глазами другого
ирока. Подозреваемого читера лучше всего наблюдать именно через этот
режим. Отсюда будет прекрасно видно как у игрока ходит прицел, если вы
увидите что он дёргается и резко наводится прямо на хэд противника, то
это аимбот. Если вы видите что подозреваемый подходит к нычке где сидит
неприятель, заранее целясь только туда - значит у него валхак. Обычно
неопытные читки не отключают эти базовые функции чита. 3. Маскирующиеся
Таких читеров выявить уже будет не так легко. Они настраивают свой чит
так чтобы не было явно видно нечесной игры - отключают турбоспид,
аимбот. Обычно оставляют валхак и ещё иногда - аимбот, настроенный на
автонацеливание в зоне видимости, и перескакивающий не на хед, а,
скажем на туловище. Согласитесь, если человек убивает одними хэдами, то
так он скорее вызовет подозрение, нежели он будет убивать в тело. За
такими читерами следить надо внимательнее, продолжительное время.
Иногда может проскочить такой момент, когда он стреляя в стенку вдруг
перескочет в другой конец экрана, попав в голову неприятелю. 4. Профессиональные
Такие ребята как следует, основательно залазят в настройки чита, сидят
там долго, со словариком. Обычно из фсех функций програмы остаётся
только валхак, и, возможно ещё какие-нибудь маленькие нюансы. В игре
они постараются делать вид, что не видят неприятеля стоящего за стеной
или дверью, они пройдут мимо, изображая что очень напряженно
оглядываются, не зная откуда ждать нападения. За этими читерами следят
обычно долго, бывает даже неделю или месяц. Информация против него
потихоньку скапливается в админских кругах, на закрытых форумах.
Пишутся демки, снимаются скриншоты. И, наконец, в один прекрасный день
перманентный бан вснизайдёт многострадальному читеру. И
остаётся дать ещё несколько общих моментов, характерных для поведения
большинства читеров. Я в жизни могу припомнить только одного нечестного
игрока, который был очень разговорчивым. Обычно наиболее опасные
читеры(номер 3 и 4) стараются не привлекать к себе много внимания, не
отпуская лишние реплики, и, даже, не отвечая на задаваемые ему вопросы
или обвинения в чем-либо. Читеры любят мясные карты, т.к. там
в куче народа они могут как следует перекосить население, и, притом, в
суете мало кто станет за ними следить - просто не будет времени.
|
|
|
|
| |